Religion
Hexismusâ
Der sogenannte Hesxismus beruht auf dem Glauben an sechs Gottheiten, die fĂŒr die allumfassenden Elemente stehen. So verehrt man den Gott des Wassers âAquasuspendiâ, des Feuers âIgnievaâ, der Luft âSpirventusâ, der Erde âTerrequieâ, der Zeit âYahilâ und des Todes âNigrupusâ. Im Laufe des 4ten Jahrhunderts teilte sich der Hexismus in unterschiedliche Konfessionen. Zu den gröĂten und bekanntesten Konfessionen gehören die âMirabische Bewegungâ, die âKaiserliche Konfessionâ und die âLastentiaâ.
Kaiserliche Konfessionâ
Als sich die Völker des Kontinents Ajor, dem zentralen Kontinent Aienas, zu einem Staatenbund zusammenfĂŒgen, vereinte sie vor allem der gemeinsame Glaube an die Götter des Hexismus. Sie erkannten jedoch die Kraft der gemeinsamen Lehre und gliederten den Glauben in ihr Herrschaftssystem mit ein. Diese Auslegung des Hexismus nennt man die âKaiserliche Konfessionâ, da seit dem Beginn des 5ten Zeitalters der Kaiser Ajors an der Spitze des Staates und der Kirche steht. Die kaiserliche Konfession steht also, im Gegensatz zur mirabischen Bewegung, fĂŒr einheitliche Praktiken und genau festgelegte Lehren. AuĂerdem erzĂ€hlen die AnhĂ€nger dieser Konfession davon, dass der Gott der Unterwelt âNigrupusâ den Untergang der Welt zu verschulden hatte. Er wurde letztlich von einer menschlichen Kriegerseele namens âOlavusâ besiegt und in sein eigenes Reich verbannt. Olavus ist seither der WĂ€chter des Tors zur Unterwelt. Obwohl beide Auslegungen des Hexismus an die selben Götter und Geschichten glauben, stehen sie sich dennoch Ă€uĂerst argwöhnisch gegenĂŒber. Das liegt nicht nur daran, dass sich ihre Lehren stark voneinander unterscheiden, sondern vor allem daran, dass viele ajorische Reiche die Religion verstaatlichen. Das Kaiserreich, das wohl prĂ€gnanteste Beispiel, stellt die Kirche dem Staat gleich. Jede FĂŒhrungsperson ĂŒbernimmt nicht nur politische, sondern auch religiöse Ămter.
Mirabische Bewegungâ
Die âMirabische Bewegungâ ist eine der groĂen Konfessionen des Hexismus und beruht auf der alten Auffassung, dass die Götter im ersten Jahrhundert Seite an Seite mit den sterblichen Wesen in einem Paradies auf Erden lebten. Dieses Paradies wurde durch ein apokalyptisches Ereignis zerstört und nur mit letzter Kraft konnten die Götter die Welt in ein Gleichgewicht bringen, das den Sterblichen ein Leben auf der Welt ermöglichte. Seither sind die Götter nur noch im Hintergrund tĂ€tig, werden aber fĂŒr ihre Aufopferung verehrt. Diese Religion erlaubt es seinen GlĂ€ubigern, die Götter auf ihre eigene freie Art zu huldigen. Es gibt keine vorgegebenen GrundsĂ€tze oder Schriften, die die AusĂŒbung in irgendeiner Weise vorgeben.
Elyduarnyrâ
Hoch oben im Norden Aienas wird vermehrt das âElyduarnyrâ verehrt. Diese Religion ist ein Mitbringsel der Ur-AltblĂŒter, welche Aiena im 3ten Zeitalter erreichten. Demnach wurde die Welt von vier Tiergöttern erschaffen. Der Wal âVĂ»râ, der Ochse âOxalâ, der BĂ€r âRalmeâ und der Wolf âAlnâ. Auch das Elyduarnyr erzĂ€hlt von einer Katastrophe, welche die Existenz der Welt bedrohte, als eine Dunkelheit die Erde befall. Der Mensch ging als Retter hervor und besiegte mit Hilfe des Feuers, welches ihm Aln schenkte, die Dunkelheit und sollte fortan der WĂ€chter der Erde sein. Diese Religion basiert zwar auf geeinten Schriften und GlaubenssĂ€tzen, wird jedoch dezentral ausgeĂŒbt. So gibt es zwar gelehrte Geistige, jedoch keine konkrete Rangordnung oder FĂŒhrung der Religion. Ihre Priester werden âBybdraâ (m) und âBybreuâ (w) genannt und fungieren als Heiler, Seelsorger oder Berater. Meist befinden sich die Priester auf Wanderschaft und reisen stets zu zweit - ein Meister und ein SchĂŒler.
Die Lastentiaâ
Im Norden des Kontinents Marea entwickelte sich eine besondere Form der mirabischen Bewegung. Diese Konfession wird âLastentiaâ genannt und ist vorherrschend in den Regionen um Lubeca und Tomatana, aber auch teilweise im Alpitgebirge, Vira Vana und SĂŒdost-Vaschur. Die Besonderheit besteht darin, dass die religiöse AusĂŒbung zwar auch recht frei gehalten wird, es aber gemeinsame Texte und Lehren gibt. Tempel werden meist Ă€hnlich angelegt, Schriften gleich verfasst und selbst die Gebete sind sich vielerorts sehr Ă€hnlich. Auch wenn die AusĂŒbung völlig frei ist, gibt es Gelehrte, welche als Priester fungieren und ĂŒberall im Einflussgebiet der Lastentia angesehen sind.
Wellenleser und Himmelsdeuterâ
Im SĂŒden Mareas gibt es die Kultur der Koroko. Vor allem sie verehren sogenannte Kientang Fanyie (Himmelsdeuter) und Boyang Kuedu (Wellenleser). Demnach können die Sterne und Himmelskörper von der Vergangenheit, Gegenwart und sogar Zukunft erzĂ€hlen. Die Sternentempel werden meist ohne Dach erbaut, um einen Blick auf die Sterne zu ermöglichen. Die Wassertempel der Wellenleser stehen meist an FlĂŒssen. Hier können die Geistlichen ihrer Meditation nachgehen und unter Trance mit dem Wasser sprechen. Durch diese Begegnung erlangen die Mönche und Priester eine Reinheit des Geistes, was ihnen besondere KrĂ€fte ermöglicht. So können sie ĂŒbermenschliche Kraft aufbauen oder sogar teilweise Gedanken lesen.
Blutkult von Marlisâ
An der zentralen KĂŒste von Marea gibt es die Kultur der Marlinesen. Sie verehren die unsterbliche Königin Marlis. Auch wenn diese bereits seit hunderten Jahren nicht mehr gesehen wurde, gilt sie als alleinige Herrscherin eines beeindruckenden Reichs. Um sie herum wurde eine besondere Religion geformt. Eigentlich waren ihre AnhĂ€nger ebenso GlĂ€ubige des Hexismus, doch die Verehrung ihrer König verwandelte sie langsam in Kultisten mit einer blutigen und gewaltvollen Art der Anbetung. Demnach soll das Blut von intelligenten Lebewesen besondere KrĂ€fte verleihen. Soldaten werden vor dem Kampf darin getauft und Kunstwerke damit geweiht. Das Blut eines Menschen soll sogar die Kraft besitzen, das Altern aufzuhalten. Die âArkkernaâ, also die Priester dieser Religion, huldigen dem Blut und verzehren dieses bei bestimmten Ritualen.
Drawagâ
Geschaffen wurden die Drawag, eine isolierte Gattung im Gebirge von Talkister, von den alten VĂ€tern. Gehauen aus Granit, Eisen und Edelsteinen, wurden sie in den Tiefen der Berge geboren. Diese fĂŒhren Drawager waren die UrvĂ€ter der ersten Clans: Die SteinhĂ€nde, EisenschĂ€del und StahlbĂ€rte. Die alten VĂ€ter schufen daraufhin die ersten Drawagi und schenkten den Drawag das Talkister-Gebirge als Lebensraum.
Die Drawag glauben, dass es fĂŒr jeden Stein und jedes Metall einen alten Vater gibt, der darĂŒber wacht. Die VĂ€ter der Edelsteine und -Metalle werden âgenĂŒgsame VĂ€terâ genannt, da diese so selten sind. Die alten VĂ€ter wurden aus einem Vulkan heraus geboren, daher gelten Vulkane, Vulkanstein und Vulkanglas als heilig. Es kommt auch vor, dass besonders glĂ€ubige Drawag sich nach dem Tod in einen Vulkan werfen lassen, damit sie den Göttern nĂ€her sein können. Auch das Schwarzeisen, ein Metall mit Vulkanasche verstĂ€rktes Metall, gilt als heiliges Material, mit dem legendĂ€re RĂŒstungen, Waffen und Werkzeuge geschmiedet werden.
Alles andere, was auf der Welt existiert, wurde von den âFremdenâ erschaffen. Daher interessieren die Drawag sich auch nicht fĂŒr die anderen Kulturen und Völker. Nur die Priester studieren mit den Dulesen zusammen die weiteren Religionen.
Eine kulturelle Abspaltung der Drawag, die Karzimag, verehrt die selben VĂ€ter und gleichen Lehren. Jedoch stellen sie allen Steinen, Metallen und Edelsteinen unter das sogenannte âWeiĂeisenâ. Sie glauben, dass dieses sonderbare Metall göttliche KrĂ€fte birgt. Sie fanden einen unnatĂŒrlichen, nahezu magischen Weg, Schwarzeisen in WeiĂeisen zu verwandeln. Allerdings kostet dieser Prozess Teile ihrer Seele. Ăber diese religiöse Praxis und das Volk der Karzimag ist kaum nĂ€heres bekannt.
Alles andere, was auf der Welt existiert, wurde von den âFremdenâ erschaffen. Daher interessieren die Drawag sich auch nicht fĂŒr die anderen Kulturen und Völker. Nur die Priester studieren mit den Dulesen zusammen die weiteren Religionen.